tredue1
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| Titolo: Soluzione Resident Evil 5 Soluzione Completa Mer 01 Set 2010, 19:45 | |
| Capitolo 1-1, 1-2 - Spoiler:
Capitolo 1-1: Chris Redfield, vecchia conoscenza degli appassionati della saga, giunge infine in Africa, quello che sembra essere il luogo d'origine del tanto temuto virus. Stretta amicizia con Sheva, una soldatessa del luogo, si dirige verso il suo contatto. Tra l'altro, in questo primo livello (più un prologo che altro), non ci saranno nemmeno emblemi da raccogliere, quindi potete girarlo in tutta tranquillità senza andare a vedere l'apposita sezione delle nostre soluzioni. Procedete fino ad arrivare sul retro del macellaio e parlategli, così da avere l'equipaggiamento in dotazione (molto misero, almeno all'inizio). Uscite quindi dal retro e scendete le gradinate fino ad arrivare alla carcassa di animale, quindi svoltate nella baracca così da aggirare la recinzione e trovarvi nei pressi di un altro edificio. Ma cos'era quello? Un urlo? Andiamo a controllare. Questo sarà il nostro primo, vero incontro ravvicinato con i Majini (gli infettati africani). Liberatevi del nemico il più velocemente possibile, spostatevi quindi nella stanza adiacente e saltate dalla finestra per raggiungere il vicolo sottostante. Nemmeno un paio di passi che vi troverete accerchiati da un'orda di Majini, quasi impossibile da abbattere, soprattutto se alla vostra prima partita. L'unica soluzione è quella di indietreggiare fino a barricarvi nella casa successiva, grazie all'aiuto di Sheva che bloccherà la porta. Fatevi aiutare nuovamente per abbattere il portone successivo e calatevi nel tunnel poco più avanti. Attraversate il cupo dedalo di caverne e risalite nella cantina di una nuova stanza. Uscite all'aperto. Poco più avanti assisteremo a quella che sembra essere una condanna pubblica con tutte le carte in regola. Morte a dir poco violenta, non c'è che dire. E sembra che il macellaio, appena passato a miglior vita, non sia l'unico ad essere affettato. Il pubblico di quel macabro spettacolo ci hanno trovato, e c'è ben poco da fare oltre che difendersi armi alla mano. Premettiamo dicendovi che i nemici, in questa zona, saranno infiniti, quindi sarà praticamente inutile sprecare munizioni a destra e a manca, perché non concluderemo niente. Piuttosto, cerchiamo di temporeggiare il più possibile in attesa del recupero di Kirk, il nostro addetto agli attacchi aerei. Per prima cosa, quindi, potremo spostare gli scaffali davanti alle finestre, così da bloccare per un po' l'assalto degli infettati. Purtroppo servirà a ben poco, considerato l'arrivo del possente boia, un vero e proprio mini-boss. Toglietevi dalla testa di metterlo fuori gioco (anche se al secondo giro, con le giuste armi potenziate, potrete) ed evitate a tutti i costi la sua alabarda. Una buona tattica sarà quella di arrampicarsi fino in cima al patibolo, da dove potrete controllare facilmente tutti gli spostamenti avversari, così da stroncarli sul nascere. Oppure, come seconda opzione, potreste girare in tondo evitando tutti e attendendo il salvataggio da parte di Kirk. Passati 3 o 4 minuti, il bombardamento non lascia scampo ai Majini, aprendoci così la via alla seconda parte del villaggio.
Capitolo 1-2: Partendo dalla piazza col patibolo, procedete linearmente verso le baraccopoli, magari facendo una capatina nei piccoli magazzini e nei tunnel fognari nei paraggi. Raggiunta una scala a pioli rotta, aiutate Sheva a salire, così da notare come dall'altro lato della finestra (chiusa, purtroppo) ci sia una scintillante chiave. Il modo per raggiungerla (vi ricordiamo che il tutto è opzionale) non è poi così lontano. Poco più sulla sinistra della prima scala, infatti, ne troverete una seconda identica. Mandate Sheva in avanscoperta, liberatevi dei fastidiosi Majini allarmati dall'intruso, ed entrare in possesso della chiave, che - per la cronaca - aprirà una porta nella zona successiva. Prima di attraversare il cancello arrugginito di ferro, però, esplorate la casa adiacente in cerca di qualche tesoro. Su tre entrate, due saranno bloccate, mentre una al piano terra (posizionata dietro la gradinata d'emergenza) no. Abbattete ora il fastidioso ostacolo e, prima di correre in salvo di quella procace biondona appena rapita, utilizzate la chiave reperita in precedenza per aprire la porta del casolare verde lì nei paraggi, così da recuperare un utile fucile a pompa. Accedete ora alla nuova casa tramite le scale ed assistete alla scena animata. Purtroppo per la ragazza non c'è più niente da fare, e nostro compito sarà quello di darle l'ultimo saluto a suon di pallottole. Il primo incontro con i Majini con la testa "serpentina" non sarà dei più piacevoli, tanto da rendere la donna un avversario ostico. Ricordatevi come la sua testa vi smembrerà al solo avvicinarvi, senza se e senza ma: una buona tattica sarà quella di sbalzarla via con il fucile a pompa, così da guadagnare tempo prezioso, soprattutto per poterci liberare dei suoi scagnozzi. Una seconda, efficace tattica (quella che abbiamo usato noi al primo tentativo, dopotutto) sarà quella di darsela a gambe, il che non è neanche così difficile. In ogni caso, l'uscita è esattamente di fronte alla porta da cui siamo entrati, quindi il tutto sta a voi. Passato il successivo caricamento, ci ritroveremo in una buia cantina infestata dai topi. Nonostante il brutto aspetto, potete stare tranquilli, non ci sarà nessun brutto incontro per almeno una decina di minuti. Procedete fino a raggiungere il membro della squadra Alpha abbattuto, quindi imboccate il corridoio vicino ed utilizzate l'ascensore per scendere ai piani più bassi. Qui ci ritroveremo di fronte a un bivio, comunque guidato. Davanti a noi una porta chiusa, alla nostra sinistra la stanza con la chiave. Che aspettiamo quindi? Arriviamo alla fornace e prendiamo da terra la chiave, quindi torniamo al punto di partenza. È scontato però che le cose non devono andare lisce, ed infatti ecco giungere il primo boss del gioco. Il viscidume che lo ricopre rende questo mostro un avversario pressoché invulnerabile, tranne che al fuoco. Torniamo di corsa alla fornace, quindi, e prepariamoci all'incubo. I modi per abbatterlo sono innumerevoli: usare armi convenzionali, far esplodere le due o tre bombole sparse per la stanza oppure utilizzare la stessa fornace. Il metodo più veloce e sicuro è sicuramente quello di arderlo vivo nella fornace, detto sinceramente, anche se questo vi taglierà fuori dall'ottenere un tesoro raro, che comunque potrete raccogliere in un secondo tempo. Attiratelo quindi nello stanzino con le fiamme ai lati (mi raccomando, girate in senso orario) e, con un po' di fortuna e tempismo, riuscirete a bloccarlo tramite l'apposito pulsante, così da bruciarlo in quattro e quattr'otto. Più che abbastanza per vederlo disintegrarsi. Potrete ora tornare in tutta tranquillità ad aprire la porta nella stanza vicina. Avanzate fino al nuovo ascensore e salite, così da finire il livello.
Capitolo 2-1, 2-2, 2-3 - Spoiler:
Capitolo 2-1: Abbandonate la rimessa per ritrovarvi al molo. Più un deposito di container che un molo, a dirla tutta. Fatevi strada tra gli angusti corridoi di casse e ferraglia varia, facendo particolare attenzione ai cecchini con balestra sulle sommità dei container e - soprattutto - ai cani infettati, tra i nemici più veloci e fastidiosi dell'intero gioco. Questo per quanto riguarda i nemici, almeno, dato che sulla strada potrete trovare anche rudimentali trappole composte da filo e C4, comunque facilmente abbattibili con un'arma qualsiasi. Seguite il sentiero fino a saltare dall'altro lato dei container, dove dei cani da guardia, dei Majini e dei Gran Majini (dei bestioni neri tutt'altro che simpatici) vi faranno la festa. Aiutati da Sheva, aprite ora il cancello e procedete al ponte abbattuto poco più avanti. Qui un camion tenterà di investirvi: per liberarvi di questa bestia potrete sia sparare al guidatore (sconsigliato) che ribaltarlo grazie ai barili esplosivi ai lati della strada. Una volta avuta la meglio anche sui rinforzi, balestrieri e non, imboccate la stretta gradinata di roccia ed entrate nel canale. Liberatevi prontamente dei 5 o 6 cani, prima che possano avvicinarsi ulteriormente, e spuntate dall'altro capo del tunnel tramite il tombino (nel mezzo di tutto questo farete l'incontro di alcuni B.O.W. simil-pipistrelli). Questa grande area marittima, che dopo farà da sfondo ad una lotta forsennata, è al momento libera, almeno fino a quando non raggiungete l'obiettivo (segnato, come sempre, sul radar). Fate cadere le chiavi appese al cadavere sul soffitto con un'arma e raccoglietele, per poi usarle sul cancelletto antistante all'edificio. Camminate sulla serie di ponticelli e barche in legno e raggiungete la seconda sezione di questo porto. Massimo qualche secondo e Kirk tornerà ad aiutarci dall'alto, spazzando via i Majini rimanenti. Giungete al grande portone in ferro nell'angolo in alto a sinistra della zona per così ritrovarvi alle baraccopoli. Assicurate la casa vicino alla zona di partenza dai tre Majini che la occupano e avanzate fino ad assistere allo schianto di Kirk e del suo elicottero per causa delle bestie volanti conosciute qualche decina di minuti fa. Nel caso vogliate, fate da scaletta a Sheva per farle raggiungere la sommità della casupola al centro della strada, in modo da farvi proteggere le spalle dall'alto dalla decina di nemici che spunterà di lì a breve dall'edificio più avanti. Dopo esservi liberati anche dell'ultimo contadino rimasto, date a Sheva il via libera per riunirsi a voi e scalate l'edificio fino al secondo piano, quello più alto. Mandate così la vostra partner sul palazzo vicino e preparatevi a difenderla, dalla lunga distanza, dall'incalzante assalto nemico, liberandole la strada fino al piano terra. Dal vostro lato, scendete anche voi al piano terra, così da farvi aprire dal lato della strada, grazie a Sheva, un cancello prima chiuso dall'esterno. Uscite ora in strada e ripulite il posto dalla resistenza rimanente, facendo molta attenzione a non colpire i barili esplosivi, dato che vi serviranno in seguito. Fate ora un bel respiro e preparatevi psicologicamente ad uno scontro durissimo con un Majini armato di motosega, sulla falsariga del Ganados presente in Resident Evil 4. Purtroppo i guai non finiscono qui, dato che orde infinite di Majini accompagneranno questa tortura mentale e fisica fino all'abbattimento del resistente mini-boss. Questo cosa vuol dire? Che non vi converrà più di tanto ammazzare gli scagnozzi che lo accompagnano, e che dovrete concentrarvi esclusivamente sulla preda centrale. Aiutandovi con i barili esplosivi di cui prima (perché li avete lasciati intatti, vero??) e ricordandovi di non restare mai fermi nello stesso posto (perché basta un colpo ben assestato per mozzarvi completamente la testa), dovreste riuscire ad avere la meglio sul Majini con sega elettrica dopo qualche sudato minuto. Ora sì che potrete anche pensare ai suoi compagni, dato che magicamente non ne arriveranno più a darvi filo da torcere. Recuperate la chiave dal mini-boss e aprite il cancello in fondo alla scalinata in pietra. Ripulite il forziere vicino a procedete alla zona successiva. Niente di particolare da segnalare in quest'area, che fungerà più che altro da tramite tra lo scontro con il boss e la fine del primo atto. Controllate il luogo d'impatto dell'elicottero solo per accorgervi di essere finiti in una trappola. Niente di complicato, dato che non dovremo mettere mano direttamente al joystick. Il tutto si limiterà ad aguzzare la vista e a pigiare il tasto giusto al momento giusto, così da uscire indenni dall'assalto Majini e a incontrarvi con Josh, vecchia conoscenza e mentore della nostra Sheva.
Capitolo 2-2: Uscite dalla baracca e dirigetevi alla fine della ferrovia abbandonata, facendovi strada tra i vecchi vagoni arrugginiti che si frapporranno tra voi e l'ingresso della miniera. Attenti ai cani che, soprattutto in stradine così strette, risulteranno molto pericolosi, oltre che agli arcieri appostati sui tetti dei vagoni. Arrampicatevi fino a raggiungere i loro cadaveri, grazie a delle assi ad altezza d'uomo, e raggiungete la zona sopraelevata che vi permetterà di superare la recinzione costruita più in basso, ostacolo prima insormontabile. Saltate giù per ritrovarvi in un carrello da miniera, e sparate al c4 posizionato sul tragitto prima di schiantarvici contro. Aspettate ora Sheva e azionate la leva per scendere ai livelli più bassi del complesso. Completamente al buio, usufruite della lanterna lì nei dintorni per rischiararvi il cammino. Il nostro consiglio è quello di lasciarla a Sheva, che comunque illuminerà i cunicoli più che bene, così da lasciarvi le mani libere per poter fronteggiare al meglio i Majini. Ad una rapida occhiata, sembra impossibile uscire da questo labirinto. Impossibile almeno fino a quando non ci si accorge come, nonostante il buio e la mancanza del radar, la mappatura della zona non è poi così complicata, con massimo qualche bivio che nel peggiore dei casi porta ad un vicolo cieco. Raggiungete la zona più illuminata in fondo e girate la leva. Rimanete fermi per permettere a Sheva di attraversare il cancello appena aperto, e aspettate che vi apra il passaggio dal suo lato, mentre vi occupate dei contadini che vi prenderanno alle spalle. Uscite ora dalle caverne per raggiungere una grande sala con un macchinario al centro, dove vi attenderà un'imboscata da parte dei Majini. Avanzare troppo è sconsigliato visto l'alto numero di arcieri appostati più in alto, quindi sarebbe meglio rimanere il più indietro possibile e aspettare l'avanzata della fanteria, così da accopparla lentamente. Quando la zona sembra abbastanza sicura, allora potrete liberarla definitivamente anche dai balestrieri. Ora salite ai piani più elevate e imboccate il nuovo complesso di tunnel, fino ad arrivare all'ascensore in fondo che vi riporterà all'aria aperta. Salite nel casolare per fare la conoscenza di Irving, una delle menti dietro la cospirazione di Uroboros. Una volta appresa la sua fuga, preparatevi a fronteggiare un possente assalto nemico, sia dalla lunga distanza che dalla breve. Armatevi di fucile da cecchino (ne troverete uno nell'armadio vicino a voi, nel caso non l'aveste preso alla baraccopoli) e sforacchiate quanti più infetti possibile, così da non permettere loro di posizionarsi alla pericolosa gatling gun in fondo. Fate sempre attenzione alle spalle, perché non sarà raro che i Majini scampati alla vostra cecchinata abbiano raggiunto la nostra postazione per atterrarci in corpo a corpo. Quando reputate che il fianco della montagna sia abbastanza pulito, scendete ed uscite allo scoperto, così da proseguire per i sentieri rocciosi. Nel caso vogliate, poco più avanti potreste lanciare Sheva in una posizione avvantaggiata per coprirvi nell'avanzata, ostacolata da decine e decine di nemici armati non solo di pale, crick e balestre, ma anche di dinamite. Arrivate in fondo all'area e sgombrate il cammino, cooperando con il vostro partner, da un bidone dei rifiuti, così da saltare nello spiazzo successivo e da fare la conoscenza di Popokarim, enorme boss pipistrello. Quest'ultimo non dovrebbe darvi troppi problemi, soprattutto con la tattica giusta. Tendiamo a precisare come tutti i vostri colpi devono essere diretti alla parte molle e rosea del suo corpo, circa nei pressi dello stomaco, dato che il resto del corpo è pesantemente corazzato. Facile da bersagliare quando è in volo, dà qualche problema in più una volta a terra, visto che nasconderà il punto debole dietro le spalle. Le soluzioni sono due: o cercate di aggirarlo e di approfittare del vostro numero superiore per prenderlo ai fianchi (cosa difficile se si è accompagnati dall'IA), oppure tentate di stordirlo con qualche sana esplosione. Faranno al caso nostro le mine di prossimità sparse nei magazzini vicini. Basta posizionarne una sul cammino, aspettare che il boss ci passi sopra e boom, avremo qualche vitale secondo per danneggiarlo seriamente. Ripetete il tutto due o tre volte e dovreste riuscire ad avere la meglio.
Capitolo 2-3: Purtroppo, nonostante la sconfitta di Popokarimu, i guai non sono finiti. Recuperati da un alleato, ci vedremo a scappare da un gruppo assatanato di Majini in motocicletta. Una solita parte di sparatutto su rotaie, insomma. Non ci sono consigli particolari per rimanere vivi: semplicemente sparate a vista, non fate surriscaldare la mitragliatrice fissa e liberatevi velocemente dei camion corazzati quando arrivano. Nel giro di una decina di minuti, però, la storia cambierà, e vi ritroverete a combattere contro un possente troll sulla falsariga di El Gigante dal precedente capitolo. Nonostante non potremo muoverci, l'arma fissa basterà e avanzerà per fare la voce grossa. Per prima cosa, non lasciate mai al troll un attimo di tregua, facendo al contempo attenzione a non far surriscaldare la gatling, altrimenti diventeremo prede facili dei suoi attacchi distruttivi, che siano in-game o sottoforma di Quick Time Events. Dopo averlo sfiancato un po', finalmente mostrerà i punti deboli, che noi dovremo bersagliare fino a farli esplodere in mille pezzi. Con una buona mira e il giusto sangue freddo, dovreste riuscire ad abbattere il troll in una decina di minuti, chiudendo definitivamente anche il secondo atto.
Capitolo 3-1, 3-2, 3-3 - Spoiler:
Capitolo 3-1: Fieri della morte di Ndesu, dovrete ora raccogliere quattro pezzi di chiave per poter proseguire verso il villaggio indigeno. Più facile a dirsi che a farsi, dato che la palude è il luogo più vasto (e affascinante, oseremo dire) dell'intero gioco. Fortunatamente ci viene incontro una sorta di motoscafo a due posti per aiutarci negli spostamenti. Nonostante il normale spaesamento iniziale, la palude risulta essere una zona molto più semplice, mappa alla mano. Infatti il tutto ricondurrà ad un enorme spiazzo centrale che si ramificherà linearmente in 5 o 6 zone ai limiti della carta. Appena approdati al primo molo, aspettate a risalire sulla barca per esplorare l'isoletta, dove troverete subito un pezzo di chiave. In ordine di importanza, vi converrà ora approdare all'atollo ad ovest della mappa, quello con il cancello che poi dovremo aprire, dove troverete in terra una guida per le 4 chiavi che vi semplificherà di molto la ricerca. Esplorate l'esplorabile, quindi, magari deviando un po' da quello che è l'obiettivo principale per racimolare qualche bottino in più, che non fa mai male. Per nessuna di queste zone, però, vi serviranno consigli particolari. Oltre allo sterminio indiscriminato di vagonate di indigeni, infatti, andrete incontro a pochissimo altro (massimo una vasca piena zeppa di coccodrilli). Ricordate solo che, quando la situazione si fa troppo dura, potrete fuggire al motoscafo senza essere costretti a liberarvi dei nemici rimanenti. Entrati in possesso di tutti e quattro i frammenti di emblema, quindi, tornate al portone ad ovest della mappa ed apritelo. Tuffatevi nel fiumiciattolo e proseguite fino al rudimentale villaggio. Purtroppo la strada per proseguire è sbarrata, il ponte levatoio alzato (e quando mai?), e l'unica soluzione è quella di occupare il partner all'apposita leva ed avanzare in solitudine. Le cose non si riveleranno così facili, e incappare un'imboscata non sarà così strano. Peggio ancora se siete rimasti intrappolati dopo aver provato a raccogliere uno scintillante revolver dalle fredde mani di un cadavere! Preparatevi quindi ad una battaglia concitatissima. Qui i consigli si sprecano. Magari una buona idea sarebbe quella di mettersi in vicoli ciechi, così da non farsi colpire alle spalle dai numerosissimi indigeni, ma è una tattica lo stesso pericolosa. Resa ancor più pericolosa dalla prima apparizione degli enormi Majini mascherati armati di mazza chiodata (o quello che è), dei veri e propri duri a morire. Avuta la meglio sugli ostili del luogo, tornate alla vostra occupazione. Quindi mandate Sheva a girare la manovella del ponte levatoio e voi attraversatelo, per poi aprirle la porta dall'interno. Avanzate ora fino alla funivia, così da raggiungere l'area sacrificale.
Capitolo 3-2: Scesi dalla funicolare, vi ritroverete in una zona adibita ad area sacrificale, una sorta di altare dove le vittime vengono date in pasto a quello che sembra essere un alligatore sacro. Stiamo lontani dall'acqua, insomma. Il nostro scopo sarà quello di abbassare quest'altro ponte levatoio (ma è un vizio?) per mezzo di una manovella vicina, così da poter abbandonare per sempre la zona più contadina dell'Africa. Non dovreste avere troppi problemi ad uccidere gli indigeni in zona, soprattutto se tenete le debite distanze. Arrivati ora alla piattaforma centrale, piazzate Sheva alla manovella della zattera (qui non avrete altra scelta) e proseguite fino al rudimentale mezzo di navigazione. L'attraversamento del laghetto non sarà tutto rose e fiori, dato che il coccodrillo di cui prima sembra essere più affamato che mai. Aguzzate la vista, quindi, ed evitate i suoi morsi letali pigiando a tempo i tasti su schermo. Arrivati dall'altro lato, sbloccate il ponte levatoio, aprite dall'interno la porta precedentemente chiusa e proseguite per le caverne, fino a sbucare fuori in un accampamento della Tricell. Superate il portone in ferro ed accedete all'impianto petrolchimico. L'obiettivo del giorno sarà spegnere le valvole a gas ai lati dell'uscita, così da aprirci il cammino verso la salvezza. La messa in pratica, come al solito, sarà tutt'altro che semplice, a causa di nemici e Majini con la motosega sparsi un po' ovunque. Per la cronaca, le manovelle per domare il fuoco sono ai lati del complesso, raggiungibili tramite delle zip-line. All'arrivo del terzo Majini con la motosega, datevela a gambe levate, a meno che non pensiate di poter avere la meglio su due mini-boss di fila. Fatevi strada tra l'ultima orda di contadini assatanati e rifugiatevi nella sezione più interna dell'edificio. Qui rincontrerete Josh, vostra vecchia conoscenza, ma purtroppo la riunione di famiglia sarà interrotta sul più bello da un'imboscata. Il vostro compito è quello di proteggere Josh, così da dargli il tempo di sbloccare i comandi dell'ascensore e aprirvi la via di salvezza. Tempo un minuto ed ecco che vi ritroverete a lottare per la sopravvivenza ai piani alti, contro l'ennesimo Majini con motosega. Anche qui dovrete cercare di resistere un tot di tempo per permettere a Josh di hackerare l'entrata, ma fortunatamente non più di una dozzina di secondi. Il modo migliore per salvarsi non è uccidere il mini-boss, ma quantomeno rallentarlo quel poco che basta, magari con una mina di prossimità (che troverete facilmente nelle vicinanze). Tornati al sicuro, e divisi nuovamente da Josh, procedete verso lo yacht di Irving. Il tempo è denaro, si sa, e il gruppo Chris-Sheva sembra averne perso un bel po', tanto da permettere al folle biondino di darsi alla fuga. Non arrendiamoci, però, e attraversiamo l'intero molo fino all'imbarcazione preparata appositamente dal nostro compagno. Con un po' di attenzione per i Majini e per i C4 sparsi in giro, dovreste riuscire facilmente a raggiungere Josh prima che l'intera struttura petrolifera salti in aria. La caccia ad Irving continua!
Capitolo 3-3: Imbracciate i fucili, preparate i cannoni, è tempo di difendere il nostro veicoli dagli "attentati" degli africani. Liberatevi prima della manciata di contadini sulle barchette alle vostre calcagna, poi pensate a quelli di fronte. Colpire i cecchini sui ponti non è semplicissimo, anche perché - oltre a essere lontani - si beeranno della nostra scarsa mira in movimento. Ergo, aiutatevi con gli esplosivi vicini, così da far fuori facilmente grandi gruppi di nemici in un solo colpo. La nostra fuga non sembra passare inosservata, tanto che i Majini si sono premurati di chiudere i cancelli, così da intrappolarci. Approdati al primo molo, saltiamo sulle passerelle, ripuliamo la zona e tiriamo la leva a muro in modo da riaprirci la strada. Ritorniamo poi da Josh e continuiamo la nostra corsa, fino a fermarci ad un secondo molo. Niente di diverso rispetto a prima, se non per il fatto che le leve sono due, e non più una. Facile, basta mandare Sheva ad una di queste e tirarle in contemporanea. Nonostante il giacimento petrolifero sia ormai alle nostre spalle, una brutta sorpresa ci attende: Irving. E se in precedenza non era altro che un goffo ragazzino dall'aria da psicopatico, con una sana iniezione di Virus-T le carte cambiano. Trasformatosi in un enorme mostro marino, toccherà a noi martellare sui chiodi della sua futura bara. Posizioniamoci alle postazioni fisse ai lati della barca (vi ricordiamo che ce ne sono due per ogni lato, divise in mitra e lanciagranate) e bersagliamo il punto debole di Irving, posizionato circa nelle prossimità della testa, facendo al contempo attenzione ai micidiali attacchi dei suoi tentacoli, da schivare tramite la pressione dell'apposito tasto. Una volta indebolito un bel po', il macrocefalo si aggrapperà al retro della nostra nuova barca, mostrando Irving all'interno della sua bocca. Questo sarà l'unico momento in cui è possibile colpire Irving in persona, unico vero obiettivo dello scontro. Con un po' di mira e la giusta pazienza, dovreste riuscire a tirarlo giù in pochi minuti. Riposa in pace, brutto pazzoide.
Capitolo 4-1, 4-2 - Spoiler:
Capitolo 4-1: Arrivati al molo in legno, proseguite fino ad abbandonare la "mano artificiale" dell'uomo e ad entrare in una grande caverna. Qui farete la conoscenza di sfuggevoli ragni-zombie, comunque poco resistenti e abbattibili grazie a pochi proiettili. Nonostante possano saltarvi addosso e attaccarsi come dei polipi, risultano veramente pericolosi solo quando si presentano in vasti gruppi, a volte anche di venti o trenta esemplari. In questi casi abbandonate le pistole e imbracciate i fucili a pompa per una sana scaricata di colpi, così da abbatterne un grosso numero in una sola volta. Salite la scala in legno e attraversate il ponte di roccia sospeso, fino a scendere le gradinate e attraversare il portone. Giungerete sulla sommità di un enorme e antico complesso, manco fossero le rovine dell'ultima città dissotterrata dall'Indiana Jones di turno. Saltate dove possibile per raggiungere i piani inferiori della cittadella, fino a dividervi da Sheva a causa di un ponte abbattuto. Catapultatevi sotto, cambiate strada, e proseguite per riunirvi alla vostra compagna. Qui ritroverete gli indigeni armati di lancia e scudi, vecchie conoscenze del terzo atto del gioco. Una volta raggiunti Sheva, recatevi verso un sarcofago che dovrete aprire per forza. In coppia, spostate il coperchio per scoprire come sia solo una trappola. Non fatevi soggiogare dal trabocchetto: una botola si aprirà sotto i vostri piedi, mentre dovrete premere il tasto giusto per limitare al massimo i danni da caduta. Assicurate questa serie di corridoi a croce dalla venuta di ragni e Majini e quindi proseguite al prossimo spiazzo. Il nostro obbiettivo è la porta sul fondo della stanza, chiusa, azionabile tramite la leva al centro della zona. Sarebbe più semplice se la porta non si richiudesse qualche secondo dopo. E se non ci fossero quelle palle di fuoco a dividerci dall'uscita, certo. Con un po' di tempismo e scegliendo il percorso giusto, non vi sarà troppo difficile fiondarvi all'interno dell'area successiva, magari con l'aiuto di un Quick Time Event riservato ai più "ritardatari". Scampato un pericolo, ne arriva subito un altro. Calpestando un'altra trappola, infatti, Chris farà crollare l'intero corridoio colonnato sopra la sua testa, costringendolo ad una rocambolesca fuga con la sua compagna. Premete l'apposito tasto come dei forsennati, al fine di non far fermare Chris, e saltate dove richiesto. Ora è veramente tutto finito. Tirate le due leve per aprirvi il sentiero per il labirinto. Labirinto solo di nome, fortunatamente, dato che l'esplorazione sarà piuttosto lineare. Il vostro scopo sarà quello di tirare le leve attaccate alle statue sul vostro cammino per chiudere l'entrata precedente e sbloccare nuove strade. Niente di complicato, dato che in genere non ci saranno vie secondarie da seguire. Al massimo vi capiterà di dovervi dividere dal partner per raggiungere una leva più lontana, ma niente di più. Una volta aperto il sentiero per l'uscita, un'ombra dal passato torna a farci visita. Popokarim, mostro volante che pensavamo di aver abbattuto in precedenza sulle montagne, sembra volersi prendere la rivincita. Le soluzioni saranno due: o affrontarlo così da ucciderlo una volta per tutte, prendendo anche il bottino raro che rilascerà, oppure darsela a gambe verso l'uscita. Opzione prevista anche dagli sviluppatori, tra l'altro, dato che mostrerà un filmato completamente nuovo, e che noi consigliamo caldamente. Correte su per la lunga scalinata senza paura, dato che il pipistrello non riuscirà a reggere la nostra velocità, e in prossimità dell'uscita tenete d'occhio i Quick Time Event, così da sfuggire incolumi da Popokarim e da sotterrarlo sotto un mare di macerie, per sempre.
Capitolo 4-2: Lasciatevi il cadavere di Popokarim alle spalle e salite la gradinata in pietra, fino ad arrivare ad un piccolo spiazzo bloccato da un portone e che si dirama in svariate direzioni. A quanto sembra, per poter procedere bisogna trovare una chiave, o qualcosa di simile. Tre chiavi, vi rassicuriamo noi. E non preoccupatevi di lasciare qualcosa indietro, visto che dovrete esplorare tutte le vie offerte per recuperarle tutte. Oltre a dirvi di esplorare per bene tutti i corridoi, non possiamo dirvi molto altro, se non: fate attenzione ai Majini più in alto, che convoglieranno la luce solare in un grande cristallo per generare dei raggi laser capaci di disintegrare ogni cosa al tocco. E si, noi dobbiamo passare proprio per di là. Dato che non è possibile colpire coloro che usano i cristalli, l'unica soluzione è quella di calcolare i tempi e procedere nei momenti di ricarica della pietra solare, riparandosi velocemente nelle alcove ai lati di ogni corridoio quando la situazione si fa "bollente". La zona pullula di indigeni normali e grossi, compresi quelli grossi e mascherati. Se proprio non ce la fate a tener loro nuovamente testa, allora approfittate degli stessi raggi solari per farli fuori in fretta. Ricordatevi che queste specie di laser non raggiungeranno le zone d'ombra, dove potete trovare riparo sicuro, sia in fase d'offesa che di difesa. Una volta recuperati i tre stemmi, uniteli insieme al portone iniziale e procedete verso la piramide sotterranea. Questo è il primo ed unico enigma del gioco, nemmeno così tanto impegnativo a dirla tutta, ma comunque un fresco strappo alla routine. L'unico modo per far azionare gli ascensori ai lati della stanza, così da portarci nei meandri più bassi dei tre piani della struttura, è convogliare i raggi solari nello specchio sopra di essi, aiutandosi con le altre lastre in giro per la stanza. Un rompicapo visto e rivisto, quindi, che ricorda molto quelli già apprezzati nel primo Prince of Persia, nella passata generazione, anche se ora molto più semplificato dato che gli specchi potranno ruotare solo di 180 gradi. Solo due opzioni diverse, insomma, che sommate a tutte le altre creano al massimo una dozzina di combinazioni da tentare. Per quanto riguarda il primo piano, basterà ruotare solo lo specchio in fondo, quello più vicino all'ascensore. Per i piani inferiori la storia non cambierà di molto, fatta eccezione per l'ultimo (il terzo) dove è ammantato un simpatico segreto. Infatti, come potete facilmente notare, al centro della stanza (oltre al solito specchio finale sull'ascensore) c'è anche una statua con una sfera in bocca. Dimenticando momentaneamente i montacarichi e convogliando la luce solare su questa statua, infatti, si apriranno due stanze segrete stracariche di tesori. Una volta risolto anche il terzo piano, arriverete ad un giardino sotterraneo. Giardino sotterraneo che, ci crediate o no, è il principio di tutte le atrocità della saga di Resident Evil.
Capitolo 5-1, 5-2, 5-3 - Spoiler:
Attraversate il vivaio fino ad arrivare all'ingresso dei laboratori del virus. Sembra essere successo qualcosa di brutto qui, visto il sangue ovunque. E quelle strane ombre che scompaiono dietro agli angoli nemmeno ce la raccontano giusta. Avanzate linearmente per gli stretti corridoi del complesso, aprite la porta a boccaporto, e tirate la leva per issare le paratie. Sfondate quindi la vetrata ed entrate nella stanza con i B.O.W., ancora in stadio naturale (o quasi). Purtroppo, se da un lato gli animali nelle gabbie sono del tutto innocui, dall'altro faremo la conoscenza dei B.O.W. viscidi a quattro zampe, nome in codice Licker. Leccatori, insomma, e vi accorgerete il perché di questo nomignolo una volta che useranno la loro lunga lingua in combattimento per attaccarvi. Tra i nemici più temibili del gioco, in grandi gruppi sono praticamente invincibili. Non sottovalutateli in nessun occasione, neanche quando si trovano a grandi distanze, proprio a causa della lingua di cui sopra. A bilanciare un grande potenza difensiva e offensiva, ci verrà incontro la loro lentezza nei movimenti. Abbattuto il primo gruppetto, entrate in quella che prima era la camera di contenimento dei Lickers e procedete. "Non resisteremo mai contro un'orda intera", osserva giustamente Sheva. Come si dice in questi casi? Le ultime parole famose. Attraversate il corridoio in silenzio, però, se non volete ritrovarvi addosso una ventina di Lickers assatanati e imbattibili, fino a raggiungere la porta arrugginita. Purtroppo non c'è altra scelta, ci vuole un calcione ben assestato per abbatterla. Peccato che questo rilevi la nostra presenza. Fuggite avanti all'ascensore e chiamatelo. Il nostro scopo sarà ora quello di attendere l'arrivo del montacarichi e di tenere al contempo lontane le bestie dalla nostra posizione. Magari armatevi di fucile a pompa e sbalzate indietro tutti quelli che si avvicinano, senza sprecare troppi proiettili per ucciderli, dato che non ce ne sarà bisogno. Una volta arrivato l'ascensore, datevela a gambe ai piani superiori e abbandonate quel ginepraio di morte e terrore, solo per ritrovarvi in un nuovo incubo. Questo stanzone è effettivamente troppo grande per dover contenere solo due minuscole persone, ed ecco quindi arrivare un amorevole U-8 a bilanciare il troppo spazio a disposizione. Grosso ragno bavoso, è armato di tenaglie e può lanciarci contro suoi emissari. L'organismo geneticamente modificato definitivo, come suggerisce il suo nome (Ultimate-. Una buona tattica sarà quella di lasciar perdere il suo punto vitale, sopra la testa, e di concentrarsi sulle zampe che lo mantengono saldo alla piattaforma. Con un paio di colpi ben assestati ad una delle due zampe, lo vedremo sbilanciarsi sulla zona di combattimento, arrivando a stordirsi per una decina di secondo. Questo è il momento buono per ficcargli la nostra scorta di granate direttamente in bocca (se non ne avete equipaggiate, riavviate e fatelo assolutamente). Dopo due o tre colpi simili, vedrete facilmente venir giù questo bestione come un castello di carte. Purtroppo, la ricerca di Jill non sembra ancora finita.
Capitolo 5-2: Ripartendo dalla piattaforma, procedete fino alle scalinate. L'arrivo dei militari zombie, vecchio richiamo all'isola spazzatura di Resident Evil 4, non è dei più felici, ma in fin dei conti ci tocca mettere le mani anche a questo. Dato che potranno usare armi dalla lunga distanza, vi consigliamo di rivedere completamente i vostri approcci alla battaglia. Usate molto le coperture offerte e uscite allo scoperto solo quando i nemici stanno ricaricando, quindi, senza lanciarvi in un sicuro suicidio. Ripulite il paio di stanze e aprite la porta aiutandovi con Sheva, fino a raggiungere una serie di corridoi ad U strapiena di Lickers. Anche qui, come prima, vi consigliamo di procedere facendo il minor rumore possibile, così da non trovarvi contro un'intera orda di mostri senza avere alcuna via di fuga. Procedete con cautela, facendo attenzione a non toccarli, e dovreste arrivare facilmente all'uscita. Entrerete ora in una sorta di fabbrica, con tanto di macchinari e rulli trasportatori. Naturalmente, strapiena di militari. Liberatevi dei nemici, attraversate la stanza tramite la passatoia sulla sinistra e poi salite sui rulli. Correte "controcorrente" fino a raggiungere l'altro lato, salendo le scalinate ed arrivando in una zona più elevata della stessa stanza. Qui dovrete lottare contro l'inerzia di un nuovo nastro trasportatore. L'unica differenza è che, questa volta, ci saranno anche dei fastidiosi granatieri, più in alto, a metterci i bastoni tra le ruote. Fate fuori i cecchini sovrastanti (magari piazzandovi in mezzo ai rulli, così da non ritrovarvi spostati indietro) e in seguito i soldati corazzati sul vostro stesso piano, aiutandovi se volete con le bombole esplosive in continuo arrivo dalle paratie. Mettetevi al sicuro sulla passerella più avanti e scendete fino ad entrare nel deposito missili. Attivate la corrente in fondo alla stanza e tornate da dove siete venuti. Il ritorno non sarà dei più rosei, dato che un mini-boss insetto ci sbarrerà la strada. Qualunque sia la difficoltà di gioco, allontanatevi il più possibile da lui, dato che gli basterà una sola presa per mandarvi all'altro mondo. L'unico modo per farlo fuori è colpirlo ai punti vitali sul petto e sulla schiena: peccato che li mostrerà solo un secondo prima dell'attacco mortale. Questo cosa vuol dire? Che o lo centrate, oppure passerete immediatamente a miglior vita. Temibile anche il suo inchiostro: come fosse un polipo, rilascerà una sorta di sostanza ogni volta che viene colpito, così da confondervi la mira e potervi attaccare in tutta tranquillità. Il metodo migliore per avere la meglio è rimanere fermi, avere sangue freddo, e mirare al suo petto. Appena alza le braccia per l'attacco mortale, colpitelo al petto, magari con fucile a pompa (così da non sbagliare il colpo), per poi distruggergli gli altri punti vitali mentre è stordito. Liberata la strada, tornate al rullo, prima bloccato, e saliteci sopra. Arrivate in fondo usando le corsie più lente, quelle sulla sinistra, per poi saltare solo alla fine su quella a destra, l'unica collegata alla passerella finale. Per la strada, fate attenzione alle cavie scartate che giacciono sui nastri trasportatori, perché potrebbero risvegliarsi per saltarvi addosso. Giunti in fondo, bloccate il rullo tramite la leva, così da facilitare Sheva, e fiondatevi nella zona successiva, dove vi aspetta un duro scontro con un boss. Uroboros altro non è che un nuovo tipo di virus che sembra doversi diffondere per il mondo intero, e sta a noi fermarlo. Questa bestia non si differenzia molto da quella vista all'inizio nel gioco alla fornace, ma è comunque molto più aggressiva. E, soprattutto, non c'è nessuna fornace stavolta. Ma niente paura, ce la creiamo noi! Aspettate l'apposita ricarica e poi munitevi di lanciafiamme, che troverete in un angolo della stanza, per dare fuoco al mostro tentacoloso. Se volete andare sul sicuro, staccategli prima le due braccia con armi convenzionali, così da non dover avere paura di un suo contrattacco mentre gli state dando fuoco, magari aiutandovi con le bombole sparse in giro per la stanza. Una volta mostrati i suoi punti vitali, sopra le spalle, distruggeteli il più velocemente possibile, così da poter archiviare definitivamente anche questo atto.
Capitolo 5-3: Abbandonate la stanza dell'Uroboros tramite le scale a muro e procedete fino alla prossima zona. Qui dovrete vedervela nuovamente con militari zombie dalla lunga distanza. Utilizzate saggiamente le coperture come vi abbiamo consigliato nel capitolo passato ed avanzate per il complesso di passerelle, liberandovi al contempo dei nuovi mini-boss insetto sulla strada. Prima di attivare il montacarichi, prendete il sentiero davanti a voi per riattivare la corrente. Decidete chi mandare dall'altro lato della stanza e poi tirate la leva. Sbarazzatevi della resistenza in zona per poi ritirare la leva per farvi raggiungere dal partner. La seconda parte delle passerelle sarà molto più impegnativa della prima, siete avvertiti, dato che un paio di cecchini vi bersaglieranno con lanciarazzi. Anche qui, come sempre, sfruttate bene le coperture per non lasciarci le penne, facendo contemporaneamente attenzione a coloro che cercheranno di raggiungervi in corpo a corpo. Una volta fatti fuori i tipi con i lanciarazzi e i Majini soldato, entrate nella sala di controllo, e da lì alla prossima zona: un ascensore non dissimile a quello dove avete sfidato l'U-8. Tirate la leva di fianco al super computer (super computer e poi funziona a leve, mha!) in modo da azionare il meccanismo della piattaforma, diretta verso la sommità della stanza. Purtroppo per voi, alcuni Majini faranno di tutto per bloccarvi l'ascesa, dal bersagliarvi da balconi lontani fino a bloccarvi l'ascensore stesso. Il vostro compito sarà proprio quello di abbattere i nemici che bloccheranno il meccanismo del montacarichi dal loro lato, magari con un buon fucile di precisione. Arrivati in cima liberatevi della resistenza rimanente e proseguite verso l'area di scavi. Questa sorta di sito archeologico altro non sarà che l'ennesimo campo di battaglia contro i fastidiosi Lickers, i mostriciattoli già conosciuti nei laboratori. Attivate la corrente al generatore a nord-est della stanza e salite sull'ennesimo ascensore (anche qui potrete decidere chi mandare). Nel caso ci andaste voi, preparatevi a combattere i Lickers che si arrampicheranno sulla vostra piattaforma. Un buon trucco per risolvere in fretta la situazione, dopo esservi liberati dei primi due, è quello di sparare alle bestie mentre si stanno ancora arrampicando, così da non farle arrivare a voi e ucciderle sul colpo. Questo non vi salverà completamente dalla battaglia, dato che qualcuno sicuramente sfuggirà alle vostre cecchinate, ma è meglio di niente, dato che potreste ritrovarvi in mezzo ad una ventina di Lickers senza sapere come uscirne fuori. Appena resa sicura l'area, continuate fino alla pattumiera e spostatela fino a liberarvi la strada per il tetto del casolare chiuso dall'interno. Saltate dentro, abbassate il ponte levatoio, e dirigetevi alla prima delle due battaglie con Wesker. Wesker, come immaginabile, è un avversario molto ostico. Anzi, più che ostico, immortale, oltre che dotato di riflessi di matrixiana memoria. Le soluzioni sono due: o gli infliggete tanti di quei danni da costringerlo a scappare (così da guadagnare anche l'apposito trofeo), oppure cercate di resistere per 7 minuti, più che consigliato alla prima partita. Come prima cosa, andate ad esaminare la porta chiusa appena sulla destra. Una volta esaminata e appurata di essere chiusa, arriverà Wesker ad "aprirvela" con molto garbo. Non ci sono consigli precisi, tranne quello di girare continuamente in tondo fino allo scadere del tempo, magari facendo man bassa dei vari tesori rari in giro per le catacombe. Nel caso vogliate colpirlo, invece, è giusto che sappiate come farlo: basta nascondersi dietro una parete, aspettare che si avvicini il giusto e poi saltare fuori quando meno se lo aspetta. Massimo un paio di colpi, attenzione, perché subito dopo si lancerà letteralmente verso la vostra posizione e vi stanerà a suon di cazzotti. Alla fine dello scontro, qualunque sia stata la vostra tattica, Wesker abbandonerà il campo per lasciarvi soli con Jill. Qui le cose si fanno molto più semplici, dato che non dovremo ucciderla, ma solo staccare il medaglione di controllo mentale che ha attaccato al petto. Anche qui i modi sono due. Per prima cosa, dovrete supplicarla - tramite l'apposito tasto - così da stordirla momentaneamente e da avere il tempo di bloccarla. In seguito potrete decidere se spararle il medaglione con un'arma (attenti a non sbagliare mira) oppure strapparglielo a mani nude tramite QTE. Sicuramente usare la forza manuale richiederà più tempo, ma vi sbloccherà anche un trofeo.
Capitolo 6-1, 6-2, 6-3 - Spoiler:
Capitolo 6-1: Come ogni infiltrato che si rispetti, dovremo cercare di essere silenziosi su questa nave. No, scherziamo, come al solito tutto si risolverà in un'orgia di morte e distruzione. Munitevi di fucile da cecchino e bersagliate tutti i soldati nella zona più avanti prima che raggiungano la vostra posizione, così da sfoltirli un po' e da facilitarvi il seguito. Poi saltate giù e arrampicatevi sulla scala più avanti, fino a saltare nuovamente giù alla poppa della nave. Sbarazzatevi dei cani e degli infettati e dirigetevi al pulsante. Potrete notare anche un cancello, sulla destra, chiuso, che richiederà una scheda per essere sbloccato. Lasciate momentaneamente perdere il cancello e procedete fino al bidone dei rifiuti da spostate. Con vostro sommo dispiacere, Sheva cadrà in una trappola che la costringerà a rimanere bloccata in una gabbia, mentre voi penserete a come liberarla. Uccidete tutti i militari in arrivo verso la vostra posizione e raccogliete da terra la chiave della gru. Tornate ora sui vostri passi e aprite il cancello di cui vi parlavamo prima, fino a salire sulla sommità della gru che blocca la vostra compagna. Tirate la leve, liberate Sheva e riunitevi a lei, così da raggiungere la zona dei due montacarichi, dove vi attenderanno anche due Gran Majini. Uccidete prima quello vicino a voi, lasciando momentaneamente perdere quello al piano di sotto, dato che ci metterà un po' a raggiungervi. Qui dovrete dividervi. Questi montacarichi hanno una peculiarità: possono essere attivati solo dall'esterno. Cosa vuol dire? Che dovrete per forza dividervi, nonostante entrambi debbano salire. Il come farlo è presto detto. Scegliete uno dei due mini-ascensori, non farà molta differenza quale, e saliteci. La vostra compagna, automaticamente, sparerà all'interruttore così da farvi salire. Dovrete fare la stessa cosa con lei però, se non volete lasciarla indietro. Procedete in solitario qualche decina di metri, districatevi dall'intreccio di cani zombie e riunitevi alla compagna, per poi aprire il boccaporto in fondo. Una volta all'interno della nave, scendete le gradinate e raggiungete la stanza dove vi attenderà Excella, che nonostante la nostra pressione riuscirà a scappare, lasciando però cadere una misteriosa fialetta di liquido rosso. Continuate ora verso la zona successiva, dove vi attenderanno militari su più piani. Già sapete come comportarvi, soprattutto quando ci sono barili d'olio infiammabile sparsi in giro per la stanza. Assicurata l'area, catapultatevi giù nella botola, attraversate gli stretti corridoi e risalite alla botola successiva. Come se non bastassero i richiami con il quarto episodio, ecco arrivare un J.J. versione africana. Se questo nome non vi dice niente, allora vi chiariamo le idee. Ricordate quell'enorme militare con gatling gun? Esatto, ce n'è un altro qui. Armatevi di armi belle potenti, revolver in primis, e abbiate la giusta pazienza e fermezza per farlo fuori. Aiutatevi naturalmente con le bombole del gas esplosive e cercate di prenderlo alla testa il più possibile, sfruttando al contempo gli scarsi ripari al centro della stanza. Una volta ucciso, prendetegli la chiave, salite le scale, raggiungete una cassaforte poco lontana e raccogliete una seconda chiave. Usando contemporaneamente le due schede, continuate fino alla zona con due o tre nemici con lanciarazzi. Anche qui dovrete fare uso sfrenato delle coperture, ma con un piccolo accorgimento: la merce della stiva è fragile, quindi non vi fornirà un riparo infinito. Questo significa che dovrete cercare di far fuori i nemici più pesanti il più velocemente possibile, prima che vi troviate allo scoperto. Resa sicura la stiva, procedete fino alla fine dell'atto.
Capitolo 6-2: Excella non sembra passarsela granché bene, e quei brutti tentacoli che le fuoriescono dalla cavità orale non ci paiono così normali. Tempo un paio di secondi, ed ecco che anche la procace Excella si trasformerà in un Uroboros mal riuscito, approfittando della massa di cadaveri in giro per crescere sempre più, fino a occupare l'intera nave. La situazione è disperata, la soluzione scontata: fuga. Ponete molta attenzione ai tasti su schermo e riuscirete a scappare in una nuova zona della nave senza troppi problemi. Il rischio dato dal nuovo Uroboros è alto, non potremo scappare in eterno. Procedete linearmente per i corridoi della nave, ora completamente infestata da Excella, stando attenti ai suoi tentacoli che potrebbero spuntar fuori da un momento all'altro. Fate passare a miglior vita il gruppetto di Majini poco più avanti e raccogliete la scheda del ponte, così da poter accedere alla sezione più alta della nave, dove vi attenderà lo scontro con il viscido mostro. Ucciderlo con le armi normali è fuori questione, quindi serve una potenza di fuoco più alta. Niente di più semplice, dato che proprio nel campo da scontro con Excella troverete un lanciarazzi con sistema GPS in un'alcova sbloccabile tramite la stessa scheda del ponte che avete utilizzato in precedenza. Una potenza di fuoco enorme è controbilanciata da tempi di attacco e di ricarica mastodontici. Ma è comunque l'unica soluzione in mano nostra. Il vostro scopo è quello di colpire i suoi tentacoli, unici punti deboli, tenendo il reticolato di mira del lanciarazzi sull'obbiettivo senza mai perderlo per troppo tempo. Un buon sistema per rallentare i tentacoli è quello di colpirli con pistole o fucili di precisione, così da avere tutto il tempo per centrarli con i missili satellitari. Attenti perché ad ogni esplosione mandata a buon segno, Excella rilascerà dei mostriciattoli più piccoli sulla nostra piattaforma, fastidiosissimi se in gran numero. Continuate a colpirle i tentacoli fino a quando non mostrerà il bulbo centrale, nostro obiettivo finale. Ripetendo il tutto per due o tre volte, tireremo giù anche questo bestione. Purtroppo la nave, dopo uno scontro simile, non sembra passarsela molto bene.
Capitolo 6-3: Riposa in pace, Excella. Torniamo ora sui nostri passi fino al ponte di controllo, per poi deviare e prendere l'ascensore, adesso disponibile. L'allarme rosso è richiamato, la nave è in condizioni critiche, dobbiamo darci una mossa e raggiungere Wesker una volta per tutte ed impedirgli di diffondere il virus nel mondo. Fatevi strada tra le vagonate di militari e paratie chiuse, sbarazzandovi anche degli insetti assassini già conosciuti in precedenza e dei due J.J. contemporaneamente (sì, contemporaneamente). Per questa sezione, c'è un trucchetto che potrebbe tornarvi comodo. Infatti, ai lati della stanza - raggiungibili tramite delle scale a muro posizionate al piano più basso - sono state posizionate delle torrette fisse che faranno proprio al caso nostro. Utilizzate senza ritegno e cercate di non perdere la concentrazione, perché in questa sezione i checkpoint sono piuttosto rari. Uccisi tutti, raccogliete le due schede dai cadaveri dei grossi militari, per poi proseguire verso l'ultima battaglia con Wesker. Il suo set di mosse non è cambiato dal primo incontro al quinto atto, ma questa volta non ci verrà incontro nessun limite di tempo ad aiutarci: dovremo ucciderlo per davvero. Per prima cosa, spegnete le luci nella stanza tramite le leve ai lati della stessa, così da piombare nel buio totale e da poter sorprendere Wesker più facilmente. Prendete il lanciarazzi, che troverete sempre nei dintorni (le ricariche, per la cronaca, sono al piano superiore), e colpite Wesker di sorpresa. Logicamente, da sano agente Smith che si rispetti, bloccherà il razzo a mezz'aria, prima che possa colpirlo, ma non arrendetevi. Sparate al missile che ha appena bloccato, facendoglielo esplodere in piena faccia e stordendolo per un paio di secondi. Questo è il momento buono per bloccarlo e iniettargli il siero che avete recuperato precedentemente da Excella. Se non doveste riuscirci al primo tentativo, cosa molto probabile, allora ritentate più volte, ricaricando il lanciarazzi come vi abbiamo consigliato prima. Una volta avuta la meglio su Wesker sia a terra che sul suo jet privato (qui tramite QTE), atterrerete nell'area di un vulcano. Facciamo in modo che sia la tomba del caro Wesker. Pervaso dall'Uroboros, il nostro antagonista è ora un avversario più temibile e resistente, nonostante abbia perso buona parte della sua velocità. Per prima cosa, appena lo rincontrate, scappate fino a cadere in una zona sottostante. Da qui saltate sulle piattaforme successive e salite al centro della zolla centrale. Intanto che Wesker arriva da voi, Sheva avrà la premura di colpirlo al punto debole alle sue spalle, così da attirare la sua attenzione e ritrovarselo addosso. Ora seguiremo lo scontro tra Wesker e Sheva a distanza, dove la ragazza sarà costretta a fuggire e a non perdere l'equilibrio per non ritrovarsi carbonizzata nella lava sottostante. Colpite Wesker come potete per dare il tempo a Sheva di scappare dai suoi attacchi mortali e poi createle un ponte per raggiungervi con il macigno vicino a voi. Riuniti alla vostra compagna, tornate in cima alla piattaforma e preparatevi all'atto finale della battaglia. Il vostro scopo sarà quello di colpire il punto debole del nemico, alle sue spalle, mentre si prepara alla tecnica con quella sorta di alabarda che ha al braccio destro. Il tempo a disposizione è poco, quindi vi consigliamo di rimanere il più possibile attaccati a Wesker per non farvi trovare impreparati, girando al contempo in tondo così da non farvi prendere dai suoi attacchi, fortunatamente facili da evitare. Una volta colpito alle spalle, gli si aprirà un nuovo punto debole, questa volta sul petto. Anche qui il tempo per colpirlo non è tantissimo, quindi vi consigliamo di scaricargli contro qualunque cosa riteniate opportuna prima che gli si richiuda. Ripetete il tutto per un bel po' e state ben certi che Wesker non ritornerà in vita tanto facilmente. The End?
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