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 [PS1] Silent Hill soluzione completa

Andare in basso 
3 partecipanti
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Lusor
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Lusor


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Età : 32
Località : Pianeta X

[PS1] Silent Hill soluzione completa Empty
MessaggioTitolo: [PS1] Silent Hill soluzione completa   [PS1] Silent Hill soluzione completa Icon_minitimeMar 23 Mar 2010, 19:40

Silent Hill è un gioco davvero terrorizzante e ricco di enigmi e
sorprese. Con questa soluzione completa non avrete difficoltà a finire
il gioco. Prima di iniziare, qualche consiglio: il tubo di ferro e il
martello sono armi molto utili. Non c'è bisogno di sfoderare la pistola e
armi varie. Risparmierete munizioni.
Se sparate con la pistola ad un
nemico e questi cade a terra e la radio continua a gracchiare,
avvicinatevi ad esso e premete X. Harry gli darà un calcio e il nemico
morirà, facendovi così risparmiare pallottole. È inutile sparare ai
mostri volanti. Se uno di questi vi insegue, fermatevi subito. Il mostro
si allontanerà. Camminate radenti ai muri, per evitare di fare un sacco
di strada inutile. Se premete contemporaneamente L1 ed R1, Harry farà
una giravolta di 180°, molto utile se il nemico si trova alle spalle.
Alla
fine vi spiegherò anche il segreto dei cinque (!) finali del gioco.
Adesso però diamoci una mossa e cominciamo.
Dopo aver selezionato
“Start” dal menù principale, comincia il gioco. Vi ritroverete
catapultati a Silent Hill, circondati dalla nebbia e dalla neve. Andate
avanti finchè non sentirete un rumore di passi. È Cheryl! Tentate di
correrle dietro, seguendola fino al vicolo. Dopo aver attraversato il
secondo cancello, si farà improvvisamente buio. Harry comunque ha
l'accendino. Andate avanti fino alla fine del vicolo, vedrete un
cadavere straziato appeso alla recinzione. Verrete attaccati, senza
possibilità di scampo, da dei piccoli zombie che vi faranno perdere i
sensi. Vi risveglierete in un bar in compagnia di Cybil Bennett, la
poliziotta della moto nel filmato introduttivo.
Dopo il filmato, la
ragazza se ne andrà lasciandovi una pistola. Raccogliete dal bancone la
mappa della città, la torcia elettrica, le bevande energetiche, il
coltello da cucina e salvate la partita. Sul tavolino c'è una radio che
non funziona ed Harry non la prende. Equipaggiate la pistola. Quando
starete per uscire, la radio comincerà ad emettere uno strano rumore e
un mostro volante piomba nel negozio. Uccidetelo con la pistola e
prendete la radio. Quest'ultima è molto utile, perché col suo rumore vi
avvisa se si sta avvicinando un nemico. Uscite dal bar, prendete le
munizioni per pistola sulla panchina a sinistra ed andate nel vicolo
segnato da Harry, Finney St. Percorretelo tutto e raccogliete le
munizioni e il tubo di ferro. Ci sono anche degli appunti di Cheryl, che
parlano della scuola. Andate al Convenience Store (il supermarket, è
sulla stessa strada del bar) ed entrateci. Prendete le bevande
energetiche, il kit di pronto soccorso e salvate la partita. Potete
trovare una bevanda anche nella jeep di Harry, a nord del Convenience
Store.
Andate in fondo a Matheson Street. Ci sono altri appunti di
Cheryl. Parlano della Levin Street Dog House.
Andate quindi in Levin
Street, mantenendovi sulla sinistra. Troverete una cuccia, nella quale
c'è la chiave della casa. Prendetela ed entrate nell'abitazione.
Raccogliete
il kit di pronto soccorso, le munizioni e salvate la partita. In fondo
alla casa c'è una porta con tre lucchetti. Guardate la mappa appesa al
muro. Ci sono le indicazioni per trovare le tre chiavi.
Uscite dalla
casa ed andate fino alla freccia per prendere la chiave nel bagagliaio
della macchina della polizia. Non dimenticate le munizioni. Andate nel
vicolo segnato. Troverete un cartello con scritto “Off limits”. Entrate,
prendete la chiave sotto il canestro e la bevanda. Infine andate fino
al circoletto, attraversate la passerella posta a destra del crepaccio,
prendete l'ultima chiave e la bevanda. Ritornate alla casa ed aprite la
porta in fondo con le tre chiavi trovate. L'ambiente si farà di nuovo
buio. Prendete le bevande sul tavolino ed uscite dal giardino. Andate a
sinistra, poi a destra e di nuovo a sinistra per raggiungere la scuola.
Se vi perdete, c'è comunque la mappa. Raccogliete le due bevande sullo
scuolabus, infine scappate dai cani ed entrate nella scuola.
Raccogliete
la mappa sul tavolino all'ingresso. Andate alla reception. Leggete
l'agenda e gli appunti, ognuno con un orario e dei versi alquanto
ermetici. Entrate nella porta e prendete le munizioni, poi andate
nell'Infirmary e prendete il kit e la bevanda. Salvate la partita.
Andate
nel Courtyard e provate la porta della torre. Attenti agli zombie. La
porta è chiusa e le lancette sono ferme alle 10.00. Attraversate il
cortile, entrate nella porta, girate a sinistra, ancora una porta e poi
su per le scale. Prendete la bevanda nell'aula a destra. State sempre
attenti agli zombie. Ci sono delle munizioni anche nell'aula in basso.
Andate nella Library per trovare un kit di pronto soccorso.
Nel Lab
Equipment Room c'è una bottiglia con dell'acido. Utilizzatelo sulla
statua della mano di vecchio nella Chemistry Lab per prendere il
medaglione d'oro. Non dimenticate le munizioni.
Andate a piazzare il
medaglione nella nicchia sotto a sinistra della torre: “Un sole d'oro”.
Provate la porta. Ora sono le 12.00. Ritornate al secondo piano. Andate
nella Locker Room e liberate il gatto dall'armadietto. Attenti agli
zombie. Andate nella Music Room. C'è un pianoforte. Sulla lavagna ci
sono dei versi che spiegano quali tasti premere sul pianoforte per
ottenere il medaglione d'argento. I tasti da premere, da sinistra a
destra, sono: 3, 10, 11, 8 e 2. Il medaglione cadrà dal muro. Piazzatelo
nella nicchia sotto a destra della torre: “Una luna d'argento”.
Controllate la porta: ora sono le 5.00. Utilizzando le scale in basso a
destra della mappa, scendete nell'interrato ed entrate nella Boiler
Room. Premete l'interruttore. Risalite al piano terra e finalmente
entrate nella torre. Seguite il percorso e vi ritroverete sempre nella
scuola, ma qualcosa è cambiato! A terra potete vedere un disegno
satanico. Entrate nella scuola dal lato opposto alla torre ed
attraversate anche l'altra porta davanti a voi. C'è un gigantesco
ventilatore. Prendete le munizioni e il kit. Andate nello storage per
prendere una palla di gomma viola. Nell'aula in alto a destra del piano
terra c'e una carta da gioco gialla con disegnata sopra una chiave.
Prendetela. Attraversate le classi per raggiungere la parte bassa del
corridoio. Andate nell'Infirmary per prendere un kit e una bevanda.
Salvate la partita. Nella Lobby, vicino alla sedia a rotelle, potete
trovare un ampolla. Andate nella reception e raccogliete le munizioni.
Utilizzate la carta da gioco gialla per aprire al porta e vi ritroverete
davanti ai bagni degli uomini e delle donne. Il bagno della donne funge
quasi da ascensore: se ci entrate e lo percorrete e poi tornate
indietro, vi ritroverete al secondo piano! Nel bagno degli uomini del
secondo piano ci sono munizioni per pistola e anche per fucile. Il
fucile lo potete trovare al bagno degli uomini del piano terra, vicino
al cadavere straziato. Sempre vicino al corpo, leggete la scritta di
sangue sulla parete: “Leonhard Rhine, Il mostro occulto”. Sempre al
piano terra, andate nella teacher room. Ci sono dei telefoni. Uno di
questi squillerà quando starete uscendo. È Cheryl!!
Finito il
filmato, salite le scale in alto a sinistra. Troverete una bevanda nel
corridoio. Nella classe a sinistra ci sono munizioni per pistola, in
quella più in basso munizioni per fucile. Entrate nella Locker Room.
Aprite l'armadietto pieno di sangue, ma dentro non c'è niente. Quando
starete per andarvene, un cadavere fasciato cadrà da un armadietto. Mi
raccomando, resistete al colpo!! Prendete la chiave della biblioteca ed
uitilizzatela per aprire la porta della Library. Su un armadietto c'è un
libro, quello il cui titolo era scritto nel bagno. Leggetelo, poi
prendete il kit. Nell'altra Library, c'è un secondo libro che racconta e
spiega come uccidere un mostro. Prendete pure le munizioni. Salite le
scale in alto a sinistra della mappa e salite sul tetto. Entrate nella
Roof. Ci sono due canali di scolo. In uno c'è una chiave, nell'altro
“niente di speciale”. Mettete la palla viola in quello vuoto e aprite la
valvola. L'acqua trasporterà la chiave fino al cortile. Quindi scendete
a prenderla nel Courtyard, si trova subito a sinistra della porta,
vicino al tubo dell'acqua. Si tratta della chiave di una classe. Salite
al secondo piano ed utilizzate la chiave per l'aula in alto a destra.
Prendete le due bevande, una nella classe e l'altra nel corridoio.
Scendete quindi le scale in basso a destra della mappa fino a
raggiungere l'interrato. Andate nello storage e prendete l'ampolla e le
munizioni per fucile. Poi andate nella Boiler Room. Troverete due
manopole, una a destra e una a sinistra, che girate nel modo giusto
permettono alla grata di lasciare libero il passaggio. Non ci sono
trucchi in proposito per girare correttamente le manopole, tuttavia
provate così: andate a quella di destra e girate due volte a sinsitra
(left), poi andate a quella di sinistra e girate una volta a sinistra.
Se la grata non lascia libero il passaggio, continuate a girare a
sinistra per due, tre, quattro volte, ma se ancora non si apre, dovete
trovare voi la soluzione per riuscire a passare. Io stesso mi sono
scervellato per questo. Se riuscite a passare, vi troverete in una
stanza con un mostro. Sparategli col fucile. Quando si trova vicino a
voi e apre la bocca per mangiarvi, scaricategli nella gola tutte le
pallottole che potete fino ad ucciderlo, proprio come stava scritto nel
libro della biblioteca. Sconfitto il mostro partirà un filmato. Dopo di
esso, raccogliete a terra la chiave di Gordon ed uscite dalla Boiler
Room. Tutto è tornato alla normalità (si fa per dire..). Salite le scale
e sentirete suonare delle campane. Harry segnerà sulla cartina una
chiesa, cioè Balkan Church. Nella reception, leggete la lista degli
insegnanti in modo che Harry copi l'indirizzo di K. Gordon sulla sua
cartina. Uscite dall'edificio. Complimenti, avete finito la scuola, ma
c'è ancora molto altro da fare, quindi rimbocchiamoci le maniche e
continuiamo il gioco.
Dirigetevi alla casa, facendo attenzione al
cane nel vicolo.
Una volta entrati, raccogliete le due scatole di
munizioni e salvate la partita. Uscite dalla casa dalla porta
principale, girate a sinistra verso Bradbury St., poi attraverso il
vicolo e lungo Bloch St.. In questo modo potete entrare nella chiesa,
Balkan Church.
Una volta entrati, partirà un filmato. Una vecchia vi
darà una piramide magica, il Flauros, e la chiave per il centro di
comando del ponte levatoio. Prendete la bevanda e salvate la partita.
Andate
verso la stanza di controllo del ponte (alla destra di Harry quando
uscite dalla chiesa). Sempre sulla destra, c'è un distributore di
benzina. Entrate nella stanzetta per prendere le munizioni. Uscite,
andate un po' più avanti e poi a destra vedrete un camion, a fianco del
quale ci sono altre munizioni.
Lungo il tragitto per la stanza di
controllo, vedrete sulla destra delle scale che conducono verso l'acqua,
seguitele per prendere un kit di pronto soccorso e delle munizioni.
Arrivati
a destinazione, salite le scale. Nella stanza prendete la mappa della
zona residenziale di Silent Hill, la bevanda e quindi azionate il
pannello di controllo con la chiave. Il ponte levatoio si abbasserà.
Salvate la partita. Uscite, attraversate il ponte e vi ritroverete nella
zona residenziale e commerciale di Silent Hill
A destra ci sono
altre scale che vanno fino all'acqua e qui raccogliete le munizioni. A
sinistra c'è un piccolo edificio, vicino al quale c'è un bidone con
sopra una bevanda. Andate nella centrale di polizia di Sagan St. e
prendete tutte le munizioni. Leggete l'appunto sul tavolo e quello sulla
lavagna. Uscite dalla stazione di polizia e scendete lungo Crichton St.
dirigendovi all'ospedale Alchemilla (nome un po' strano). Entrate nel
cancello e poi nella porta sulla sinistra. Siete arrivati all'ospedale.
Salvate
la partita al bancone della reception. Andate avanti e superate i
telefoni, sentirete uno sparo. Entrate nella porta sulla sinistra. Un
filmato introdurrà il vostro primo incontro con il dottor Michael
Kaufmann. Una volta terminata la sequenza, entrate nella porta vicino
all'armadietto. Superate le porte e vi ritroverete dietro al bancone
della reception. Prendete la mappa dell'ospedale e il kit di pronto
soccorso. Ritornate nella stanza del filmato e andate per l'altra porta.
Prendete la mappa dell'interrato nel Doctor's Office, la chiave nella
Conference Room e una bottiglia di plastica vuota nella Kitchen.
Utilizzate quest'ultima per raccogliere un po' del misterioso liquido
nel Director's office. Preso il tutto, scendete nell'interrato
utilizzando la chiave. Evitate o uccidete gli scarafaggi. Andate nella
stanza Generator (generatore) e accendete la macchina. Andate quindi
sull'ascensore. Controllate il primo e il secondo piano (i tasti 2 e 3
sull'ascensore). Tornati nell'ascensore noterete che è apparso anche il
tasto 4 (il terzo piano). Salite e partirà un filmato. Il terzo piano
sembra la scuola dopo che siete passati per la torre. Non vi spaventate
se Harry non ha la “cartina di questa zona”. Percorrete tutto il
corridoio e scendete le scale. Se premete triangolo apparirà di nuovo la
cartina. Meno male, eh? Attraversate le doppie porte. Attenti alle
infermiere zombie, che sono molto spietate. Nella stanza 302 c'è un
punto di salvataggio, un videoregistratore (per il momento non vi serve)
e delle munizioni. Nella stanza 304 un'infermiera e una bevanda. Nel
bagno degli uomini il piatto della tartaruga (blu). Nello Storage le
munizioni, il kit di pronto soccorso e un flacone di sangue. Nella
stanza 306 c'è il piatto del gatto (giallo). Dopo avere raccolto tutto,
tornate al pianterreno con l'ascensore. Il distributore automatico
nasconde tre bevande. Prendete il piatto della regina (rosa) nel
Director's office e la bevanda nella Kitchen. Ci sono delle munizioni
nell'Office (accanto alla Conference Room). Salite con le scale al primo
piano (salendo con l'ascensore, vi ritroverete davanti ad una porta
bloccata) e attraversate le doppie porte. State sempre all'erta. Andate
nella stanza 201 per prendere l'accendino. Nella stanza 204 c'è un
mostro occupato con la pozza di sangue sul pavimento. Avvicinatevi e
lanciategli il flacone di sangue. Il mostro si distrarrà e potrete così
prendere il piatto del cappellaio (verde). Ora andate nella Nurses
Center (stanza delle infermiere, unica porta sul lato destro del
corridoio). I versi sulla parete vi spiegano come posizionare i piatti
per aprire la porta. Metteteli in quest'ordine: in alto a sinistra,
rosso; in alto a destra, blu; in basso a sinistra, giallo; in basso a
destra, verde. La porta si aprirà. Attraversatela e uccidete
l'infermiera. Andate nella Operating Room per prendere la chiave dello
Storage Avete finito anche l'ospedale, siete già a buon punto, ma non
rallegratevi troppo. Il peggio deve ancora arrivare.
Dopo aver
percorso un sacco di strada, entrate nel negozio ed utilizzate la chiave
che vi ha lasciato Dahlia. Salvate la partita. Spostate l'armadietto e
partirà un filmato. Indovinate chi c'è? Si, proprio Cybil, la
poliziotta. Finita la chiacchierata con la ragazza, percorrete il tunnel
fino a sbucare nell'”altra chiesa”. Prendete l'ascia sulla parete di
destra ed uscite. Si svilupperà un incendio. Cybil verrà a controllare,
ma voi per qualche misterioso motivo vi ritroverete in ospedale con
Lisa. Lei vi racconterà una storia, finita la quale vi troverete di
nuovo nel negozio, ma è cambiato qualcosa! Salvate la partita ed uscite.
Godetevi il nuovo aspetto di Silent Hill. Guardate la mappa e
dirigetevi verso il “Silent Hill Town Center”, il centro commerciale,
sotto il negozio di antiquariato.
L'inquadratura cambierà rivelandovi
un buco nella recinzione. Attraversatelo ed entrate nell'edificio.
Quando starete per salire sulle scale mobili, sugli schermi appariranno
immagini di Cheryl e di simboli arcani.
Adesso salite e tenetevi
radenti alla parete di sinistra. Entrate nella porta della gioielleria
(sulla vetrina c'è scritto “Jewerly Shop”). Prendete i proiettili per la
carabina, un kit di pronto soccorso e salvate la partita. Uscite e
continuate per la strada che stavate facendo prima. Purtroppo il
pavimento cederà, ma Harry resterà indenne. Un filmato preannuncia
l'arrivo di un gigantesco verme da sotto il terreno. Equipaggiate il
fucile e restate sulle macerie. Guardatevi attorno per capire da dove
sbucherà il mostro e così evitare di inalare il suo gas velenoso.
Scaricategli addosso un paio di colpi, ma solo se il verme non si è già
rintanato per gran parte sotto terra. Quando lo sconfiggerete, il mostro
si avvolgerà su sé stesso. Poi andrà sotto terra e distruggerà una
porta, allontanandosi. Prendete il fucile da caccia (carabina) sulla
parete e uscite per la porta distrutta dal mostro.
Fuori, girate alla
destra di Harry, andate dritti e arriverete in un angolo dove dovete
girare ancora a destra (tra l'altro è l'unica via possibile).
Controllate la cartina. Se avete imboccato la strada giusta, vi
ritroverete in Sagan St. Attenzione ai mostri, perché in questo momento
sono molto più furbi e forti. Passate per la stazione di polizia e
prendete le cartucce per la carabina e altre munizioni. Entrate
nell'ospedale ed andate nell'Examination Room (percorrete la stessa
strada di quando avete incontrato il Dott. Kauffmann). Lisa vi spiegherà
come raggiungere il lago. Uscite dall'edificio. Stranamente la strada è
bloccata sia sulla destra che sulla sinistra, costringendovi così ad
andare dritti fino a raggiungere le scale del Post Office (ufficio
postale).
Salite e vi ritroverete davanti il mostro del centro
commerciale, solo che ora è diventato una gigantesca falena. Correte in
cerchio attorno al tetto e aspettate che la “farfalla” tenti di
pungervi. Questo è il momento migliore per scaricarle addosso un po' di
piombo. Cercate di evitare il suo gas velenoso. Morta la falena, la
cittadina tornerà al suo aspetto normale.
Scendete dal tetto e
percorrete Koontz St., radenti al muro dell'ospedale, fino a raggiungere
il vicolo, in fondo al quale potete raccogliere una bevanda e delle
munizioni. Poi attraversate la stradae andate a prendere una bevanda sui
tavolini del bar. Tornate indietro fino a Crichton St. e girate a
sinistra. Superate il ponte levatoio. La vostra missione nella zona
residenziale di Silent Hill è finita ragazzi. In questa zona infatti non
ci tornerete più. Come non tornerete più nella zona di Silent Hill dove
è cominciato il gioco. Le vostre prossime destinazioni saranno le fogne
e la zona di villeggiatura.
Superato il ponte, vi ritroverete
automaticamente all'entrata delle fogne, vicino alla scuola. Rompete il
lucchetto della porta con il martello, quindi calatevi nella botola.
Siete entrati nelle fogne. D'ora in poi sarà sempre buio, quindi state
attenti ai mostri. Nelle fogne purtroppo la radio non funziona! Tenete
gli occhi aperti, perché farete amicizia con nuovi mostri.
Equipaggiate
il martello. Percorso il piccolo tunnel, andate a sinistra e ammazzate
il mutante. Proseguite e raccogliete le cartucce per la carabina alla
fine del passaggio. Alla fine dell'altra parte del passaggio, sulla
destra, troverete delle munizioni, cartucce per il fucile e una bevanda.
Giratevi e percorrete il tunnel dalla parte opposta. Vedrete una porta
con su scritto Keep Out. Proseguite oltre fino a raggiungere un tavolo
con il punto di salvataggio e la mappa delle fogne. Prendete la chiave
dal cassetto sulla parete. Proseguite per altre due porte e raggiungete
la parte bassa della mappa. Usate la chiave delle fogne. Prendete un kit
di fronte alla scaletta, poi salite. C'è un altro kit proprio alla
sinistra di Harry. Percorrete il tunnel che attraversa la parte alta
della mappa, fino all'angolo in alto a destra. Prendete le munizioni e
la bevanda. Girate a destra e percorrete il tunnel, eliminando la
creatura alla fine del passaggio. Scendete fino alla parte bassa della
mappa. Girate alla destra di Harry e percorrete tutto il tragitto fino a
trovare una chiazza di sangue sul pavimento. La chiave di uscita delle
fogne si trova là in mezzo. Prendetela e appariranno numerosi mutanti.
Premete contemporaneamente L1 ed R1 per girarvi, quindi scappate
velocemente. Percorrete tutto il cunicolo fino ad arrivare all'estremità
opposta. Usate la chiave delle fogne. Salvate la partita prima di
salire sulla scaletta. Siete usciti dalle fogne.
Venuti fuori dalla
botola, andate avanti, poi girate alla sinistra di Harry e ancora a
sinistra verso le rovine. Prendete il kit, le cartucce per fucile e
altre munizioni. Più avanti, di fronte all'uscita dalle fogne, c'è un
cartello per informazioni. Da lì dovete raccogliere la mappa dell'area
di villeggiatura di Silent Hill. Andate all'Annie's Bar. Il dottor
Kaufmann sta per finire in pasto ad un mostro. Harry lo salverà. Quando
Kauffmann se ne andrà, dimenticherà degli oggetti: la chiave della sua
stanza ed una ricevuta con su scritto un numero: 0473. tale numero è la
combinazione per aprire la porta dell'Indian Runner. Prendete i due
oggetti, nonché le bevande sul bancone. Uscite dal bar e localizzate
sulla mappa l'Indian Runner. Si trova e destra dell'Annie's Bar.
Inserite il codice, 0473. Prendete le cartucce per la carabina e la
bevanda dietro il bancone. Leggete il diario, guardate la foto e
l'appunto sulla parete. Si parla del Norman's Motel, con tanto di codice
(0886) per la porta sul retro. Prendete la chiave della cassaforte
nella credenza. Troverete della droga. Uscite dal negozio e percorrete
Weaver St. fino a trovare il motel sulla destra. Evitate i mostri e
andate alla tastiera vicino alla porta. Digitate il codice 0886 e la
porta si aprirà. Prendete la calamita sul tavolo. Leggete il giornale e
poi il diario sull'altro tavolo. Andate nella stanza a sinistra e
prendete le cartucce e la bevanda. Salvate la partita. Uscite e girate a
destra. Dirigetevi all'appartamento n° 3, quello del Dott. Kaufmann.
Utilizzate la chiave dimenticata da lui per aprire la porta. Spingete
l'armadietto e usate la calamita per recuperare la chiave nella crepa
del terreno. Andate nel bagno e prendete la bevanda. La chiave che avete
trovato è quella della moto. Per trovarla, ritornate al motel ed
entrate nella porta vicina all'ingresso. Utilizzate la chiave sulla
vecchia motocicletta. Nel sellone troverete una boccetta con del liquido
rosso, come quello trovato nell'ospedale, dentro l'ufficio del
direttore. Partirà un filmato e la boccetta vi verrà sottratta dal
dottor Kaufmann, arrabbiatissimo. Uscite e percorrete Sanford St. per
raggiungere il faro. A metà strada, sulla sinistra, ci sono le solite
scale che portano all'acqua. Prendete le cartucce e la bevanda, poi
proseguite. Ad un certo punto cambierà nuovamente l'aspetto di Silent
Hill, che diventerà pauroso, terrorizzante e ricco di mostri più feroci
che mai. Preparatevi, ragazzi, perché siamo entrati nella parte più
caotica e difficile del gioco!
Continuate a camminare nella stessa
direzione di prima, poco più avanti a destra c'è un vicolo, alla fine
del quale potete trovare una bevanda e cartucce per fucile. Continuate a
correre e girate a sinistra verso il molo. Andate a sinistra, camminate
sulla passerella ed entrate nella barca. Dentro troverete Cybil e
Dahlia. Quando se ne sono andate, raccogliete tutte le cartucce e la
bevanda. Salvate la partita. Uscite dalla porta da cui è passata Dahlia,
andando di cors fino alla fine del molo per prendere un kit. Poco più
indietro del molo, ci sono delle scale. Salite e seguite il percorso che
porta al Faro. Salvate subito la partita. Salite le scale. Vedrete
Alessa. Scendete e uscite dal Faro. Andate dritti. Verrete
automaticamente riportati nella barca. Ora dovete andare al parco dei
divertimenti per incontrare Cybil.
Uscite dalla barca e ritornate in
Sanford St. Nella mappa, sulla destra della strada, c'è un puntino: è
l'ingresso per il parco. C'è un porta semiaperta. Entrateci e calatevi
nella botola. Un filmato vi farà vedere Cybil che viene attaccata alle
spalle da un mostro. Prendete la mappa dal muro. Correte fino alla
stanza in basso a sinistra per prendere una bevanda e delle munizioni.
Poi raggiungete la scaletta (ladder) che conduce al parco dei
divertimenti. Girate a destra e superate le panchine, proseguite ancora
verso destra fino alla giostra funzionante. Andate a sinistra verso la
ruota gigante, proprio di fronte c'è un baracchino dei gelati con il
punto di salvataggio. Andate dritti e poi girate a destra quando
arrivate in fondo. Troverete dei gradini che conducono alla giostra.
Salite e vedrete Cybil in uno strano stato. Lei vi verrà incontro con
intenzioni minacciose. Attenti a non farvi sparare, perché basta un solo
colpo per ferirvi gravemente. Avvicinatevi con cautela, evitando di
essere strangolati, e appena Cybil si distrae lanciatele contro la
bottiglia con il misterioso liquido che avete preso all'ospedale.
Godetevi la scena raccapricciante. Nel filmato seguente Cybil ed Harry
parlano di Cheryl. Poi, in un altro filmato, Harry tenta di scagliarsi
contro Alessa, ma inutilmente. Allora viene in aiuto di Harry il
Flauros, la piramide magica che vi ha dato Dahlia. Il Flauros
distruggerà la barriera protettiva di Alessa. Quindi arriva Dahlia
Gillespie, che si scopre essere la mamma di Alessa.
Vi risveglierete
nell'ospedale con Lisa, che se andrà stizzita. Uscite dalla porta vicina
al tavolo. Percorrete tutto il tragitto fino all'ascensore. In un primo
momento vi sembrerà di essere nell'ospedale, ma presto vi renderete
conto che si tratta di un miscuglio di ambienti tratti dalle sezioni
precedenti del gioco. State attenti a non perdervi, perché siete senza
cartina e perché questa è la parte più difficile del gioco.
Usciti
dall'ascensore, andate dritti, vedrete il fantasma di Cheryl. Entrate
nell'ultima porta sulla destra e scendete le scale. Vi ritroverete in
un'aula della scuola elementare. C'è un solo banco. Su quest'ultimo
qualcuno ha inciso “Vattene, ladro, muori”. Andate nell'altra porta e
raccogliete le pinze e il cacciavite. Ritornate di sopra e uccidete gli
zombie col martello. Girate l'angolo ed entrate nella porta a destra.
Usate le pinze per togliere la chiave di Ophiel dalla serratura. Per
raggiungere la relativa porta, uscite, girate a sinistra all'angolo e
poi la seconda a destra. Sulla porta c'è scritto proprio “Ophiel”.
Entrate e andate a leggere la lista dei decessi in fondo al corridoio.
Giratevi ed entrate nell'ultima porta sulla destra. Qui troverete sette
placche coi segni zodiacali. I numeri corrispondono a quelli delle
braccia di ognuno di essi (la bilancia, per esempio, ha due braccia).
Nel muro che vi trovate di fronte, ci sono tre placche senza numeri. Da
sinistra a destra, nella tastiera sotto alla prima placca, inserite il
numero 6. Nella seconda il numero 4 e nella terza il numero 8.
Così
potrete prendere la pietra del tempo, che cadrà dal muro. Uscite,
facendo attenzione all'infermiera. Andate avanti, c'è una porta di
fronte a voi. A destra della porta c'è una tastiera. Guardate l'altra
lista dei decessi a sinistra della porta. Mettete i nomi in ordine di
età e da ciascuno prendete la lettera iniziale. Si formerà una parola:
ALERT. Tale parola è il codice che dovete digitare sulla tastiera per
aprire la porta. Entrate e attraversate la porta di fronte. Sarete
nell'obitorio. Prendete l'anello di Solomon dal muro. Uscite
dall'obitorio e partirà un filmato che mostra Lisa in un pessimo stato
di salute. Alla fine del filmato Lisa morirà. Entrate di nuovo nella
stanza dove c'era Lisa e al centro, per terra, troverete un diario.
Leggetelo.
Ritornate fino alla porta di Ophiel e attraversatela. Nel
corridoio andate nell'ultima porta sulla sinistra. Vi ritroverete nel
negozio di antiquariato. Prendete il kit, le cartucce e poi guardate
l'orologio, le sue lancette sono una chiave! Utilizzate quindi la pietra
del tempo per prendere la chiave di Hagith. Salvate la partita. Uscite e
percorrete il corridoio in direzione opposta all'ascensore. Di fronte
troverete una porta con su scritto “Hagith”, quindi utilizzate
l'apposita chiave. Andate al primo piano con l'ascensore. Passate per la
doppia porta, ammazzate lo zombie ed entrate nella terza porta sulla
sinistra. Siete in gioielleria. Raccogliete l'anello, il simbolo di
Mercurio e le cartucce. Uscite, girate l'angolo, attraversate la doppia
porta. Poi, girate un altro angolo ed entrate nell'unica porta sulla
destra. Prendete le munizioni e la macchina fotografica. Uscite e
passate per l'ultima porta sulla sinistra. Utilizzate il cacciavite per
rimuovere la piastra, ma non toccate la chiave, perché in essa scorre
elettricità. Ora uscite. Nel corridoio, sulla destra, controllate fino a
che non trovate una doppia porta. Premete X ed Harry dirà “It's
unlocked” (“Si è aperta”), ma non entrateci. Tornate indietro lungo
tutto il corridoio, fino all'ascensore. Salite al secondo piano. Vi
sembrerà di essere nell' “altra chiesa” del negozio di antiquariato.
Fotografate entrambi i dipinti sulla parete. Il flash farà emergere dei
segni, che dovrete riprodurre alla perfezione sulle rispettive porte.
Dietro alla porta di sinistra c'è la chiave dell'uccelliera, mentre
dietro a quella di destra troverete una bevanda e un grosso libro.
Tornate al pianterreno con l'ascensore, indietro per tutto il corridoio,
mantenendo sempre la sinistra. Entrate nella porta vicina all'altro
ascensore. Usate la chiave per aprire l'uccelliera e prendete la chiave
di Phaleg. Prendete anche le munizioni dal letto. Entrate nella porta
con su scritto “Phaleg” e uccidete il bambino invisibile ai vostri
piedi. Entrate nella prima porta sulla destra. Prima di togliere il
pugnale dal frigorifero, utilizzate l'anello per chiudere la catena.
Quindi prendete il pugnale di Melchior. Sentirete dei colpi che
provengono dall'interno del frigo. Uscite ed entrate nella porta
centrale delle tre sul lato opposto. Apparirà nuovamente Cheryl. La
stanza è tutta scarabocchiata. Prendete l'Ankh e poi andate nella porta
di mezzo tra quelle sul lato opposto (a fianco della cucina).
Raccogliete la bevanda e le munizioni, poi aprite il pacchetto di
caramelle per trovare la chiave di Bethor.
Fonte:web

Passate per l'altra porta e
guardatevi la videocassetta. Questa volta funziona. Ritornate nel
corridoio ed utilizzando la chiave entrate nella porta con su scritto
“Bethor”. Spegnete il generatore. Uscite e ripassate per la porta di
Phaleg. Infilatevi nella seconda porta sulla destra.
Appariranno
Cybil e il dottor Kaufmann. Quest'ultimo lancia contro Alessa la
boccetta che avete trovato nella moto e che si scoprirà essere un
liquido magico, l'Aglaophitis. Apparirà un demone che fulminerà Dahlia.
Ecco il mostro finale. Per ammazzarlo, usate la carabina. Per evitare le
sue saette, correte in circolo attorno alla stanza e quando si ferma,
scaricategli cinque o sei colpi di piombo. Continuate così finchè non lo
uccidete. Se terminate le cartucce della carabina, passate al fucile.
Quando il demone è morto, Lisa trascina Kaufmann negli inferi. Ad Harry
viene affidata una bambina dalla morente Alessa. Quest'ultima indica un
cerchio luminoso: è l'uscita! Harry, la bambina e Cybil riescono a
raggiungere il cerchio luminoso e a fuggire.
Complimenti, avete
terminato Silent Hill. Questo però è solo uno dei cinque finali
possibili. Con questa soluzione avete ottenuto il finale “Buono+”, che è
il migliore quando si gioca per la prima volta.
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o0legolas0o
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MessaggioTitolo: Re: [PS1] Silent Hill soluzione completa   [PS1] Silent Hill soluzione completa Icon_minitimeMer 28 Apr 2010, 18:03

bravissimo ottima guida
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https://warfans.forumattivo.com/forum.htm
rikytex

rikytex


Numero di messaggi : 4
Località : dentro il tuo computer

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MessaggioTitolo: Re: [PS1] Silent Hill soluzione completa   [PS1] Silent Hill soluzione completa Icon_minitimeMer 01 Set 2010, 07:39

io non ci ho mai giocato ma sembra proprio unottima guida e sembra anche che il gioco è bello
tosto Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: [PS1] Silent Hill soluzione completa   [PS1] Silent Hill soluzione completa Icon_minitime

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